1. La mise en projet
Il s’agit d’annoncer la tâche finale du projet
Il s’agit de rendre les élèves conscients des apprentissages en jeu en termes de capacités
Cette phase se fait en français
2. Présentation et Elucidation
Exemples de supports :
Mini-dialogue (mascotte peut être utilisée)
Album
Extrait vidéo
Enregistrement audio
Diaporama
Chant
Comptine
Objets inducteurs : valise avec habits, accessoires, …
3. Acquisition Première partie APPRENDRE EN MEMORISANT
→ Mise en oreille
– du collectif vers l’individuel
– varier les jeux d’une séance à l’autre
– importance du support image
Collectif (en classe ou dans un espace dégagé)
· Les quatre coins
· Vrai/faux (variantes)
· La promenade
· Jacques a dit
En équipe
· Jeu du béret
· Jeu en colonnes
Individuel
· Lucky Luke : brandir l’image évoquée le plus vite possible
· Jeu de loto - bingo
Acquisition Deuxième partie APPRENDRE EN SE REMEMORANT
→ Mise en bouche
– Optimiser la prise de parole
– permettre la rectification phonologique
Répétitions collectives
· A la manière de … (varier rythme, débit, intonation, force, comme une sorcière, un robot, un vieillard, un ogre…)
· L’œil magique
· Vrai/faux : répéter si c’est vrai
Vers la répétition individuelle
· Jeu de Kim
· Jeu de la comptine (cycles 1 et 2)
· Jeu de la chaîne : les élèves se transmettent l’un à l’autre, l’une après l’autre des images en associant la formulation correspondante.
4. Fixation APPRENDRE EN S’EXERCANT
→ Réinvestissement
Elargissement de la situation initiale :
Introduction de variantes
Enrichissement lexical
Se décentrer et favoriser les interactions à 2 ou en petits groupes
Le bouche-à-oreille
Le perdu dans la forêt
La salade de fruits
Le memory : image/image image/mot
Papier, caillou, ciseaux
Jeu de l’oie
Jeu du morpion
Jeu des familles
Cocotte en papier ou jeu de la salière
Les dominos
L’oeil de faucon
Les doublons
4. Evaluation Réalisation de la tâche finale